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martes, 12 de junio de 2012

TATSUJIN OU



1992 será recordado, entre otros muchos acontecimientos, por ser el año en el que apareció en los salones recreativos Tatsujin Ou, conocido en occidente como Truxton II, uno de los shmups más brutos que se recuerdan.


Como bien indica su nombre, se trata de la continuación del clásico Tatsujin/Truxton  de TOAPLAN, compañía que no merece presentación hoy día, pese a que cerró sus puertas hace tiempo. Pero no voy a hablar de la versión arcade, sino de la única adaptación a sistema doméstico que se realizo del título en cuestión, concretamente al sistema Fm Towns/Marty de Fujistu. 


Tatsujin/Truxton 

Un año después de su aparición en arcades, la compañía VING, experta en realizar ports perfectos de coin-ops ( sobre todo de Taito, y es que se rumorea que era parte de la propia Taito ), llevó a los circuitos del sistema de Fujitsu una versión casi calcada del original.


Tatsujin Ou es un shmup para 1 ó 2 jugadores que se deja jugar de forma increíble, no en vano estamos ante uno de los juegos que puede presumir de una jugabilidad casi perfecta, empañada sólo por el uso de continuaciones infinitas. Pero no nos engañemos, terminar el juego no será tarea fácil incluso en el nivel de dificultad más bajo. En el aspecto técnico tenemos un apartado gráfico tremendo, como no se había visto antes en Towns, sprites perfectamente definidos, animaciones sublimes y unas explosiones pocas veces vistas en un juego del género. Tal vez por ese motivo se tuvo que suprimir el doble scroll de los escenarios, siendo esa la única diferencia con el arcade original, amén de una disminución en la calidad gráfica tan insignificante que no merece ni comentarios. La OST es de gran calidad, siendo la misma que en el arcade, pero para esta versión de incluyó en audio CD.

Boooooooooombaaaaaaaaaa!

Como en todo buen shmup, no faltan los power up, y en el caso de Tatsujin Ou, al igual que su antecesor, no encontraremos con 3 tipos de armas distintas, blue wingmen nos proporciona dos rayos eléctricos autodirigidos, green wingmen es un arma que lanza pequeños disparos que abarcarán un gran ángulo de pantalla conforme se vaya aumentando su poder, por ultimo, red wingmen hará que lancemos misiles "mágicos" seguidos de una explosión, y que abarcarán desde disparos delanteros a laterales y traseros en función de su potencia.

Dispondremos también de un número limitado de bombas que limpiaran la pantalla de todo bicho viviente, y que serán de vital ayuda en los enfrentamientos con los jefes finales de etapa. Estos final bosses son uno de los mayores atractivos del juego, descomunales y de un diseño espectacular, llegando a provocarnos algún que otro dolor de cabeza por la cantidad de disparos que nos lanzan en ocasiones. No faltarán los power up de velocidad, siendo un incordio en algunas fases si ya llevamos demasiada y no queremos coger más, ya que los iconos de power up no se limitan a desaparecer, sino que van deambulando un tiempo por la pantalla.


Y sobre las etapas, algo de lo que se han caracterizado los Tatsujin ha sido en la duración de cada nivel, llegando en esta segunda entrega a durar hasta diez minutos cada una ellas, pero nunca terminan por hacerse   pesadas en ningún momento.

Personalmente, este título es posible mi favorito del catálogo de Fm Towns, y una pieza de obligada tenencia si uno es amante del sistema de Fujitsu, pero como casi todo en Towns, ha pasado a engordar las listas de juegos especulados en eBay y otro lugares similares, con precios prohibitivos y vergonzosos. Por fortuna, los sistemas Towns se comen cualquier cd-r, así que lo mejor es hacerse un "bootleg" a CD y listo.




domingo, 3 de junio de 2012

SYD MEAD'S TERRAFORMING


La Tierra es un lugar desértico, inhabitable, la raza humana, haciendo gala de su inteligencia "superior", ha reducido a polvo la totalidad del planeta. Ahora la humanidad vaga por el espacio en busca de nuevos mundos donde poder terraformar y volver a empezar, con la esperanza de poder crear un nuevo mundo, otro planeta Tierra. 
Pero no todo iba a ser fácil, por el camino se van a encontrar toda clase de seres alienígena y demás fauna espacial, sin duda, un camino duro para conseguir empezar una nueva vida.  


Con este argumento tan original ( xD), que al menos se aleja un poco de los clichés del genero, tenemos un bastante desconocido shoot'em up para Pc Engine en formtato Super CdRom2.
Lanzado en 1991 por la compañía Right Stuff, este título será recordado, más que por su apartado técnico, por haber contado con los diseños de uno de los mayores artistas de diseño industrial que se puedan encontrar, Syd Mead, y es que si se han visto films de la talla de Aliens, Star Trek o Blade Runner, ya nos podemos hacer una idea del trabajo de Mead.

¿Alguien no conoce esta preciosidad?

Syd Mead's Terraforming no deja de ser un shooter de scroll lateral de corte clásico, donde encontramos   los típicos elementos del género, como varios tipos de armas y niveles de potencia, así como velocidad variable mediante selección manual. A traves de 7 etapas, abriendonos camino entre hordas de aliens y demás chusma galáctica, nos veremos las caras con todo tipo de engendros, como una especie de monos verdes que ¡nos disparan misiles! (¿?), y es que los diseños de enemigos son todo menos corrientes.

 
¿Por donde salen esos misiles? xD
Y aquí es donde encontramos algo distinto a la mayoría de exponentes del género, y es que no nos enfrentamos a ningún tipo de nave espacial o engendro mecánico, siendo todos nuestros enemigos no más que una plétora de seres supuestamente orgánicos, por llamarlos de algún modo.


Técnicamente, nos encontramos ate un producto correcto,  bien hay que destacar dos puntos, su más que notable OST en CD, sublime en algunos momentos, y el diseño de los fondos, obra del mencionado Mead ( que también se encargó del diseño de enemigos ). Unos fondos que pasan de sosos y vacíos en algunos momentos, a otros cargados de scrolls y elementos, pero siempre con un aire original y en ocasiones distinto a lo visto anteriormente.


En el apartado jugable, una dificultad no demasiado alta, junto con el aliciente de que nuestra nave no será destruida al primer impacto, siempre que llevemos más de un nivel de potencia de arma, hacen de Terraforming un más que placentero paseo, pero disfrutando de su original apartado visual, y sobre todo de sus deliciosas composiciones musicales, como viene siendo habitual en las producciones para Pc Engine en formato CD.

Syd Mead  1933-2019 DEP


viernes, 25 de mayo de 2012

GATE OF THUNDER





Ya iba siendo hora de hablar de algún título del que fuera el sistema por excelencia de los Shmups, Pc Engine. La consola de NEC gozó del catálogo más amplio del género, la mayoría eran títulos de una calidad notable para un sistema a medias entre los 8 y los 16Bit.


Cuando en USA se distribuyó la consola Turbo Duo ( versión de Pc Engine Duo para el mercado norteamericano ), alguien tuvo la brillante idea de incluir junto a la máquina un CdRom con 4 juegos, si además esos juegos eran títulos de éxito en Japón, como los protagonizado por la mascota de la compañía, Bonk's Adventue, Bonk's Revenge, Bomberman (al que se accedía mediante una clave ), o este Gate Of Thunder, la cosa no podía empezar mejor.


Nos encontramos con un shmup de scroll lateral desarrollado por Hudson Soft y RED Ent. en 1992, ¿una respuesta de Hudson a grandes títulos como la saga Thunder Force?. Viendo la calidad de otros exponentes del género, la compañía nipona debía crear un título técnicamente sobresaliente en todos los aspectos, y vaya si lo hizo, pero con un detalle que lo hizo famoso: su banda sonora.


Satoshi Miyashita y sus incombustibles T's Music, dotaron al juego de una OST soberbia, puro hard rock en todos los sentido, brillante. Recuerdo leer en las revistas de la época como elogiaban este aspecto del juego, incluso en la prestigiosa publicación Electronic Gaming Monthly, se le concedió el premio a la mejor OST en CD para un videojuego en 1992.






La compañía T's Music será recordada por haber aportado algunas de las mejores OST que se recuerdan para videojuegos, y para que se entienda, fueron los encargados de realizar, entre otras, las soberbias músicas para el port de Final Fight al sistema Mega CD y las no menos brillantes composiciones para Evil Zone de Playstation.


En lo referente al desarrollo, nos pondremos a los mandos de la nave Hunting Dog, nos esperan 7 etapas de puro placer audiovisual, en la que tendremos la ayuda de la Wild Cat, nave de apoyo que nos irá soltando valiosos power up. Contaremos con 3 armas distintas y 2 niveles de potencia cada una, perdiendo un nivel del arma seleccionada cada vez nuestra nave sea destruida.
Si llevando un arma al nivel máximo y cogemos un power up del mismo tipo, una barrera de energía limpiará de enemigos la pantalla.


Gate Of Thunder se ha convertido en uno de mis shmups favoritos desde que tuve el placer de probarlo, con una dificultad no demasiado alta ( al menos hasta el último nivel ) y un apartado técnico magnífico. Tan sólo le veo un defecto, las pequeñas naves tipo "option" que conseguiremos con los power up y que pueden invertir la dirección de sus disparos, y el problema viene en que tendremos que pulsar dos veces el botón de disparo del pad para que giren en la otra dirección, si tenemos en cuenta que tenemos autofire, esto nos obliga a dejar de disparar un instante para llevar a cabo la acción. Algún botón más en el pad de la consola hubiese sido bueno.


Se podría considerar a Gate Of Thunder como un antecesor espiritual de otro gran título de la consola, algo más conocido por haber tenido versión para Sega Mega CD, estamos hablando de Lords/Winds Of Thunder, juego que compartió el mismo equipo de programación, y posee algunas semejanzas con el juego del que estamos hablando. Ambos títulos son dos obras maestras del género para la consola de NEC.

Lords Of Thunder/Winds Of Thunder

Dejando a un lado su espectacular OST, y centrándonos en su apartado visual, este juego utiliza la paleta de colores de la consola de una forma brillante, con enemigos perfectamente definidos y unos fondos y escenarios de gran calidad. El paso de Hu Cards a formato CDRom2 y sobre todo a SuperCDRom2, hizo que la calidad global de los títulos para Pc Engine aumentara de forma considerable.


Volviendo al tema de la dificultad, en modos normales es bastante fácil llegar a la etapa 7, incluso sin perder vidas, pero en modos más difíciles la cosa se complica bastante, llegando a desesperar en algunos momentos. Gran parte de culpa la tienen sus enormes final bosses, todos ellos con una enorme sobredosis de mala leche. 


Recomiendo a todo el buen amante de los shmups que no deje pasar la oportunidad de probar esta joya del género, y si se posee la consola, que no se dude en adquirir una copia física, merece la pena.

Sólo quedo yo! HA HA HA!

Para terminar, os dejo con la secuencia final del juego y un vídeo donde se pueden ver las bondades de este magnífico Gate Of Thunder. Nos vemos!





miércoles, 23 de mayo de 2012

Matando Marcianos en Retroinvaders.


A partir de hoy, Matando Marcianos pasa a formar parte de la gran familia de blogs retro incluidos en RETROINVADERS.COM.

Siempre es bueno que se conozcan los blogs, y que lleguen al mayor número de personas posible, espero que con esto, mi recién estrenado rincón de shoot'em ups sea un poco más conocido. Ahora que parece que me han vuelto las ganas de escribir, no vendría mal unas cuantas visitas extra. Saludos.

lunes, 21 de mayo de 2012

BARI-ARM


¿Realmente conoces el género de los shoot'em ups?


¿Realmente piensas que no hubo grandes juegos para Mega CD?


¿Realmente afirmas que R-Type es el más grande entre los grandes?


Realmente no sabes nada...¡¡Bienvenido a Bari Arm!!



Estamos en el año 2192, una colonia cerca de Júpiter es atacados por una nación militar independiente llamada "Zias", perteneciente a la colonia Olimpo y ubicada en Saturno. "Zias" utiliza un sistema informático experimental unido a varias  fábricas donde desarrolla un ejercito de "Mechas", todo ello controlado por un dispositivo llamado "GEO". Un grupo de científicos humanos estudia la tecnología de "Zias", basándose en su sistema principal "GEO", para desarrollar un arma de combate capaz  de mermar al poderoso ejercito enemigo. El resultado de las investigaciones: Bari-arm, una poderosa nave de combate capaz de transformarse en robot y con capacidad de utilizar varios armamentos distintos.

Esto vendría a ser el "original" argumento de uno de los mejores shmpus aparecidos en plataformas de 16bit, desarrollado por Human Entertainment en 1993 ( más conocidos por su saga de terror Clock Tower ), nos encontramos ante una obra excepcional para Mega CD. Desde la primera pantalla de juego, ya tenemos la sensación de que nos espera algo grande, una BSO magnífica unida a un despliegue gráfico impecable.


Nuestra nave tiene la habilidad de transformarse en robot mediante la acumulación de power ups, que nos proporcionarán potencia extra de disparo y nos permitirán recibir un número limitado de impactos enemigos, dependiendo del número de power up que llevemos. También existen 4 tipos de disparo, cada uno de ellos con la posibilidad de un super ataque si dejamos que una barra de energía se acumule con el tiempo, variando el nivel de potencia del ataque y su duración en función de la carga total de la misma.

Durante las 7 etapas de las que consta el juego, nos desplazaremos tanto en horizontal como en vertical, incluso en algún nivel lo haremos diagonalmente, algo similar a lo visto en otros juegos del género, y precisamente, en este Bari-arm vamos a notar ciertos parecidos a otros grandes títulos, como GAIARES, THUNDER FORCE 4 o LAST RESORT, como si los programadores hubiesen querido hacer un homenaje ( por no llamarlo "plagio" xD ) a otros afamados shmups:

 Last Resort - NEO GEO

Last Resot - NEO GEO

El parecido es más que evidente, pero no por ello estamos hablando de un plagio en toda regla, más bien un "homenaje" a esos otros grandes exponentes del género. En todo caso, Bari-arm es un prodigio de los shmups en 16Bit, un juego indispensable para todo amante del género, técnicamente maravilloso y con una dificultad exigente en los últimos niveles. Su BSO en CD es un regalo para los oídos.



Como curiosidad, en el mercado yankee cambió su nombre por otro más americanizado, ANDROID ASSAULT ( en Europa nos quedamos sin esta joya, como muchas otras de Mega CD ), y ha sido el único videojuego donde ha participado el diseñador Masami Obari, en aportar sus diseños a los Mechas, algo que se nota sobre todo en los jefes finales, diseños y animaciones exquisitas, y de un tamaño tan descomunal, que en algunos casos ocupan toda la pantalla. 

Mega CD ha sido un sistema donde no abundan los shmups, por desgracia, y si todo lo que apareció para el add on se Sega hubiese tenido la calidad de Bari-arm, el futuro del sistema hubiese sido diferente.

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jueves, 17 de mayo de 2012

RAYXANBER

Mi primera entrada la rescato del rincón, ampliada y retocada, y como no podía ser de otro modo, un pedazo juego para Fm Towns. :D

Que soy un amante de los shmups es algo conocido por todos, y lo bueno que tiene este genero es que existen cientos de juegos para todos los sistemas conocidos y algunos no tanto.
Uno de estos sistemas es Fm Towns y su variante consolizada, Marty, cuna de ports perfectos y obras de arte exquisitas, algunas de las cuales podéis ver en el rincón. Hace algún tiempo comenté una saga de shmups de nombre Rayxanber, disponible para Fm Towns y Pc Engine, de los cuales el primero fué exclusivo de la maquina de Fujitsu, y el resto para la de NEC.

Hoy voy a comentar mis impresiones sobre el primer episodio de la saga...


Creado por Data West en 1990, este Rayxanber tiene el honor de ser uno de los shmups más difíciles de cuantos existen, y no por el abuso de enemigos y balas en pantalla, elementos que no abundan aquí, sino por la tremenda lentitud de nuestra nave que parece tener artrosis en los motores y por lo cual esquivar al enemigo puede resultar ardua tarea. Pero para compensar esa lentitud disponemos de un "turbo" que nos permite desplazaros como el rayo pero sólo durante un tiempo muy corto, teniendo que esperar a que se cargue de nuevo para poder usarlo otra vez.


En el apartado gráfico tenemos un juego correcto, con algunos detalles interesantes, sobre todo en algunos fondos difuminados que quedan muy bien. Algunas fases sorprenden (como la segunda, con Saturno de fondo y sus anillos con miles de fragmentos mareantes) y otras simplemente se quedan correctas. En términos generales estamos ante un producto de calidad que aprovecha bien la gama cromática del Fm Towns.


En el tema sonoro tenemos una BSO con calidad, obra de Yasuhito Saito, donde se nota cierta inspiración del anime de los 70/80, y los Fx son simplemente correctos y no destacando en ningún momento, lo cual no significa que sean mediocres, simplemente quedan en un segundo plano.

El juego parece beber de las esencias de clásicos como R-Type o Gradius, donde nos recordará a estos en ciertos momentos, como algún escenario o final boss.


En el tema jugable tenemos la ya mencionada dificultad que unida al hecho de que solo disponemos de un debíl disparo principal, el cual podremos complementar con ciertos power ups en forma de armas secundarias, no demasiadas, y que tampoco ayudarán demasiado contra nuestros enemigos,y hará que pasar más allá de la segunda fase sea una tarea complicada. Sin embargo este juego tiene algo que engancha, lo odiarás o lo amarás, pero siempre tendrás ese gusanillo de intentar avanzar entre sus fases para descubrir si la siguiente etapa es todavía mas jodida que la que terminas.



Como curiosidad, se rumoreaba que el juego no era compatible con la consola Marty, algo que puedo asegurar que no es cierto, pero sí que existen casos de consolas en las que no funciona, puede que dependiendo del modelo/serial de ésta, tenga algún problema.


Para terminar os dejo con un vídeo de las dos primeras etapas donde se puede comprobar que no es tarea fácil terminar una simple fase, y decir que merece la pena jugar al juego en emulador si no dispones de un Fm Towns o Marty y una de las codiciadas copias originales del juego. :D